
Super Mario World considerato da molti il migliore titolo in 2D della saga di Mario, fu la Killer Application per Super Nintendo.
Per molti sviluppatori l'epoca dei sedici bit fu soltanto un periodo in cui abbellire graficamente i concept di giochi del decennio precedente, magari aumentando il numero dei power-up e inserendo sprite di dimensioni maggiori.
Per Miyamoto, ogni progresso tecnico deve ridefinire anche le potenzialità della struttura di gioco.
A primo acchito, in effetti, il nuovo Super Mario World (1991), pensato per promuovere le vendite della nuova console Super Nintendo a 16 bit, puó sembrare simile al precedente Super Mario Bros. 3, in realtá, SMW rappresenta un intricato mondo composto da dozzine e dozzine di livelli organizzati non linearmente: é possibile giocarli e rigiocarli fino ad averne trovati tutti i bonus e le uscite segrete, inoltre i passaggi segreti, già utilizzati nelle puntate precedenti, divengono una costante ancora più marcata, assegnando a questo titolo una delle piazze più alte nella classifica dei migliori platform della storia.
Mario poteva lanciarsi per la prima volta con una cavalcatura d'eccezione: il simpaticissimo dinosauro di nome Yoshi, che diverrà uno dei suoi migliori compagni di avventure, nonchè darà originine a un filone a lui dedicato dove il rettile è il protagonista assoluto.
In groppa a Yoshi, grazie alla sue capacità, Mario era in grado di raggiungere nuove locazioni e giungere in livelli altrimenti inaccessibili.
In effetti, Miyamoto aveva pensato di affiancare un sauro a Mario sin dal 1986, ma il suo team di programmatori dovette per molti anni farlo tornare sui suoi passi a causa delle limitazioni tecniche del NES a otto bit.
E in effetti, dopo i massacranti mesi di sviluppo del terzo episodio, Shigeru si prese ben quindici mesi di pausa, in cui si dilettò a sperimentare tutte le possibilità tecniche della nuova console, per poi dedicarsi assieme agli assistenti a una delle piu grandi opere di game e level design della storia dei giochi di piattaforme bidimensionali.
É difficile spiegare la genialitá di Super Mario World, bisogna giocarlo per rendersi conto della cura meticolosa con cui é stata piazzata ogni trappola, ogni piattaforma, ogni nemico.
E, soprattutto, si ha la sensazione che il gioco risponda esclusivamente alle capacitá del giocatore: gioca bene e vincerai, gioca male e sará la fine.
Non ci si sente mai imbrogliati da una calibratura errata della difficoltá, da una mappa strutturata in maniera poco godibile o, in generale, da cattive idee di design.
Il gioco salva automaticamente ogni qualvolta si superava alcune locazioni, la casa dei fantasmi, a metà di ogni mondo e il castello, alla fine del mondo stesso.
Questo vuol dire non essere costretti a rigiocare, ogni volta che si muore, tutti i livelli già superati, eliminando così qualsiasi elemento che potesse rivelarsi frustrante per il giocatore.
Un sistema di salvataggi è d’obbligo visto che si hanno ben nove mondi da esplorare, suddifisi in diverse sottosezioni, in tutto si contano quasi 100 livelli, molto differenti tra loro.
Vi sono infatti livelli in cui scorrere orizzontalmente nel più classico degli approcci a piattaforma, altri in cui nuotare sott'acqua alla ricerca di eventuali vie di uscita e altri ancora dalla fisionomia da action game in cui affrontare situazioni di estrema difficoltà.
Dal punto di vista grafico Super Mario World è uno di quei giochi che a un primo impatto sembrerebbero nella media.
In realtà a un attento esame di tutte le caratteristiche tecniche del titolo ci si rende conto di quanto Nintendo abbia speso, in termini intellettuali, su di una estetica che attinge appieno alle risorse del Super Nitendo disegnando un mondo pluricolorato, si contano più di 100 colori in simultanea su schermo con picchi di oltre 200 nelle sfumature.
Il Mode 7 è utilizzato con estrema professionalità e senza invadenza, cosicchè lo si possa ammirare in un contesto grafico che ne spreme a dovere le facoltà di rotazione, distorsione e zooming degli sprites.
Tecnicamente siamo davvero vicini alla perfezione, per concetto, per forma artistica, per le caratterizzazioni dei nemici e degli sprites protagonisti e per tutta una ideologia estetica che trascende qualsiasi forma di omologazione.
Anche in ambito sonoro il lavoro svolto da Nintendo è impeccabile, motivi orecchiabili e “carini”, accompagnano perfettamente l’azione di gioco amalgamandosi con essa.
Insomma con questo titolo, perfetto in tutte le sue parti, Nintendo riuscì a superare se stessa.
Yoshi di Satoshi Tajiri per NES, un rompicapo a combinazione con pezzi che cadono dall’alto, simile per concept a Tetris.
La giocabilità è buona e l’estrema istintività dei comandi rende il gioco ancora più avvincente e mai monotono.
La grafica è ben realizzata e il background sonoro è vario e adatto.
Terzo puzzle in cui compare Mario dopo il suo cameo in Tetris e Dr.Mario (entrambi per NES), a questi due titoli ne seguiranno molti altri.
Nes Open Tournament Golf
Mario teaches typing 1&2 due educativi sviluppati per PC e pensati per un pubblico infantile, il loro scopo è insegnare a utilizzare il computer.
Super Mario Land II: 6 Golden Coins per Game Boy, in questo gioco fa, per la prima volta, la sua comparsa Wario, controparte malvagia di Mario, nella veste di boss finale.

